原文→http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-moderntron/

誤訳、わかりづらい日本語などありましたらコメントにてよろしくお願いします。

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やあ!

普段は、モダンは僕の担当じゃない。世界選手権でプレイしたけど、それだけだ。けれども、LSVはいつもモダンをやってるから、この環境と彼のデッキ、トロンには何かしらの秘密があるんじゃないかと思い始めたんだ。包み隠さず言うと僕はトロンの戦術は好きじゃなくて、その主な理由は、色マナを出さない12枚以上の土地をデッキに入れなければいけないし、その内の3枚をうまく集められないとそれらは何の仕事もしてくれず、しかもこいつらが揃わないとプレイできないカードがこのデッキには大量に入っているんだ。このコンボは、僕にはランプ(緑が得意のマナ加速) のように思える。もし君がすぐにマナ加速を終えて、その後で重いカードを引いてこれたなら素晴らしいけれども、その重いカードを先に引いてきてしまったら君は何も出来ないんだ。こういった訳でLSVがこのデッキを使っていた時、僕はすごく懐疑的だったし、まさかエムラクールが入るデッキじゃないだろう、と思っていた。けれど、僕が彼を見始めて、彼が結構勝てるようになった時、僕はこのデッキは全くダメなデッキじゃないって気づいたんだ。

なんでこのトロンが今までのトロンデッキより優れているかって?平たく言えば、探検の地図(もうちょっと言うとエムラクールも)のおかげだ。僕が思うに、このカードこそが、トロンを使うに値するデッキにしたカードだ。これは今までのトロンには出来なかったことで、トロンを探したり、ウギンの目からフィニッシャーを引っ張ってきたりできて、これがあれば君がものすごく幸運な人間でなくとも、3ターン目にトロンが揃うのも珍しくないだろうね。これは重要なプレイングなんだけど、君が1種類しかトロンを持っていない時は、土地を探しにっては駄目だ。だって、そのサーチした土地と同じのをまた引いてしまうかもしれないだろ?だから、こういう時は2種類目のトロンを引くまで待つのが良いプレイなんだ。

もう一つの要因はメタゲームだ。トロンには多くの弱点があるけど、環境にはこのデッキが負けようのないデッキがあるし、そのことがこのデッキを使う良い理由になる。

これが最新のリストだ

4 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4 《差し戻し/Remand》
2 《卑下/Condescend》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《審判の日/Day of Judgment》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《探検の地図/Expedition Map》
1 《精神隷属器/Mindslaver》
1 《撤廃/Repeal》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
3 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》





Sideboard:
1 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 (Aggro/jund)
1 《解呪/Disenchant》 (Affinity/Pod/Twin/Mirror)
2 《四肢切断/Dismember》 (Affinity/Pod/Twin/Merfolks)
1 《抑制の場/Suppression Field》 (Twin)
2 《法の定め/Rule of Law》 (Storm)
2 《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 (Twin, ストームがゴブリンパターンで来たら入れてもいいね)
1 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》 (Red aggro/Jund)
1 《払拭/Dispel》 (Blue decks)
1 《解放された者、カーン/Karn Liberated》 (other control decks/mirror.君がLSVなら、何が相手でも入れよう)
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》 (graveyard/《炎の中の過去/Past in Flames》)
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 (Graveyard/Pod) / (Graveyard/《炎の中の過去/Past in Flames》)
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 (All aggro)


最初、僕らは悪斬の天使をサイドに積んでたんだけど、悪斬の天使はあんまり有効じゃなかったから、みんなが代わりにたくさんの除去呪文を積んだんだ。他にも世界のるつぼ/地盤の際コンボもあったんだけど、これは別に必要なモノじゃないと感じたんだ。これはミラーでしか必要ないし、しかも場には10%くらいしか影響しないんだ(たとえ地盤の際がよく効く相手でもね)。Torpor Orbもサイドに入れてたんだけど、みんなこのデッキに対してグラッジを積んでくるから、相手のデッキに対するメタカードはなるべくアーティファクトじゃない方がいい。同じ理由でキャノニストもダメだ。

精神壊しの罠も簡単に使えるカードとしていいんだけど、ストーム対策としては法の定めの方がいいし、ミラーマッチでエムラクールをカウンターできるカードだってのは分かるけども、それが十分な仕事だとは思えないな。

これが、幾つかのカードについての採用理由だ↓

《けちな贈り物/Gifts Ungiven》:このカードを使った明確なコンボはないけども、これは単純に「パワーカード」だ。僕らは、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》のコンボも試したけど、あまりに遅すぎてダメだった。LSVは屈葬の儀式コンボも試したけど、このデッキは既に十分な量のフィニッシャーを含んでいて、そこにさらにこのコンボを足してしまうと手札でダブつくことがあるから、必要ないって分かったんだ。もし《嘘か真か/Fact or Fiction》が使えたらそっちを使うだろうけど、けちは君がプレイできる最高のドローカードなんだ。もし、けちで「トロン、地図、何か、何か」って持ってくれば、君が欲しいカードかトロンのフルセット+ウギンを探しにいける《探検の地図/Expedition Map》が手に入るから、これは大体の場合に持ってくるパターンだ。クリーチャー相手にはラス、爆薬、パスや《機を見た援軍/Timely Reinforcements》があって、もし潤沢なマナがあれば、さらに《知識の渇望/Thirst for Knowledge》やけち、またはフィニッシャーや《探検の地図/Expedition Map》を持ってくればいい。覚えておきたいのは、エムラやウラモグを持ってきて墓地に落とされると墓地をシャッフルしなけりゃいけなくなるから、エルドラージクリーチャーと《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を一緒に持ってくるときは注意しなければいけない。

けちについては、君は自分の手札に何があるかを知っていても相手は知らないってことを覚えておくのが大事だ。もし君が足りないトロンのパーツを既に持っていたら、相手は君が既に持っていることを知らないわけだから、相手にとってその欠けたパーツは君を助けるのに最高なカードのように思えて、何が何でも落とそうとするだろう。もし、君がカウンターしなければいけないカードを相手がキャストして、君が既に《差し戻し/Remand》を持っていた場合、対応してけちをプレイしてとにかく《差し戻し/Remand》を持ってくるんだ。パスが必要な時も、パスをプレイする前にけちでパスを持ってこよう。これらの場合では、まずけちをプレイするのがいいってことだね。

クリーチャー選択:エムラクールは素晴らしく、繰り返しになるけど、このデッキが今までのトロンよりも優れている理由の一つだ。このカードが勝ちを必然なものにしてくれて、君が倒すデッキを倒す理由だ。白単ライフゲインとかの殴りきれないデッキも、《探検の地図/Expedition Map》によってウギンが5枚あるようなものだからなんとかなる。ウラモグはそんなにいいものじゃないけど、コジレックよりは良い。ゲームが長引いたら、そのターンにプライもできないカードを4枚も引きたくはないし、パーマネントをぶっ壊せるカードをプレイしたいから、10マナも払って戦場にすぐには何の影響も与えないカードをプレイする余裕はない。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》も良いカードだ。他の2つよりも少ないマナで出せるけど、戦場に出ればアグロデッキに対して、特にパスを持たないデッキ(主にジャンド)には良い6マナカードになる。もし君が恵まれていれば3ターン目にはプレイできるし、そうなればストームに対してすらアンチカードになるだろう。

クリーチャー対策カード:デイジャはラスゴより劣るカードだけど、けちでどっちも持ってくることができる。僕らは《四肢切断/Dismember》を《機を見た援軍/Timely Reinforcements》の枠に入れてたんだけど、タイムリーは最近のほとんどのアグロデッキ(《四肢切断/Dismember》は親和やマーフォークにはよく効くけど)に有効なんだ。《軍部政変/Martial Coup》や《全ては塵/All Is Dust》を使う人もいて、けちでラスを3枚持ってこれるのが強い時もあるんだけど、ドローしたときに有効だから、もっとピンポイントな除去を入れるほうが僕は好きだね。《全ては塵/All Is Dust》と《軍部政変/Martial Coup》はトロンを使う際に唯一良いカードで、もしかしたら遅すぎる時もあるかもしれないけども、トロンとけちがあれば上手くこれらのカード使わないでプレイすることもできるんだ。この2つを使おうって言っても、まぁひどいとは思わないけど僕はどっちも一緒に使おうとは思わないね。《軍部政変/Martial Coup》だけを使うかな。

打ち消し呪文:最初は4枚の《卑下/Condescend》と《差し戻し/Remand》から始めたんだけど、ちょっと過剰だってことが分かった。こいつらは、2つの理由で使っている。時間を稼ぐことと、コンボを止めることだ。こいつらについては別にいつも保守的にならなくてもよくて、コンボデッキと戦ってるんじゃない限り、ちょっと疑問を持ったら《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を別のスペルに変えるといいと思うよ。対コンボデッキでは打ち消しは最も有効なスペルで、相手が仕掛けてくる時まで抱えているべきものだ(ただ注意しなければいけないのは、このデッキにはあんまり色マナが入っていないから、1ターンで何回も打ち消し呪文を唱えることはあんまりできない)。

《精神隷属器/Mindslaver》:これもまた、コンボとかじゃない「パワーカード」だ。対戦相手を《精神隷属器/Mindslaver》ロックで倒すことはめったにないと思うけども、コンボやストームに対してすごく重要なんだ。《精神隷属器/Mindslaver》のいいところは、相手がこれを怖がって墓地対策をサイドインしてくることなんだけど、墓地対策はアカデミーにしか効かないから、それはすっっっっっごくダメなプランなんだ。

《天界の列柱/Celestial Colonnade》:コロナードはぶっ壊れカードで、4枚以下にすることは絶対にないね。タップインはじれったいことだけど、すごくいいブロッカーになるしフィニッシャーにもなって、プレインズウォーカーに対する良い解答になるから、非常に使う価値はある。4枚入れとけ!!

君がこのデッキを使うときは、とにかく時間を稼げ。他のどのデッキよりも明確な勝ち筋を持ってるし、もし相手が君に時間を与えたら相手を倒してやればいいし、相手がそれに対してできることは何も無いから、全てのリソースは時間を稼ぐためだけに使おう。つまり、君は各マッチアップで少しづつ違うことをしなければならないから、主だったやつを下に書いとくよ。このデッキについて他に面白い事は、君がいつもするよりもっと気楽にマリガンをできることだ。トロンのどのハンドも、例えば2種のトロンと地図みたいなハンドは、たとえ他にどんなものがあろうともキープしたい。だって、君はトロンを揃えることを目指さずにドローできるんだ。たまには、トロンと色マナのないハンドをキープして5ターンも何も出来ずに倒されることもあるだろうけど、このデッキを使う上で負わなければならないリスクだと思うな。

対ジャンド

ジャンドは、MOで最も人気なデッキの一つで、特に厳しいマッチアップではない。一番問題になるカードはリリアナで、カウンター、リング、《撤廃/Repeal》やコロナードをサイドボードの《信仰の足枷/Faith’s Fetters》と同様に積まなければならない理由なんだ。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は最も効くカードだけど、除去られるのがリリアナだけだから、ウラモグも良いカードだ。長引くゲームは君に有益なものになる(ほかと同様にね)し、リリアナ以外の君の負け筋は、速攻でビートされることだから、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》がよく刺さる。2ターン目にボブをプレイされたら、すぐにパスするべきだ。毎ターン追加のドローを与える(君が2点を食らい続けながらね!)よりも、追加の土地を与えるほうがマシだし、遅かれ早かれ結局はパスることになるよ。

対Delverデックウィン

これもまた簡単なマッチだ。奴らはそんなに早く君を倒せないし、相手のカウンターはリークやピアスだからトロンを揃えちゃえばほとんどのカウンターは意味のないものになる。相手の脅威はどれも小さいし君がタップアウトしたことを後悔するようなカードをプレイすることもできないから、君は自分のターンにドロースペルを唱えるためにタップアウトすることを恐れなくてもいいよ。だから、《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を構えることは勝ちへのゲームプランにふさわしくなく、君はゲームを支配するように努めるべきなんだ。

対白単ウイニー(トークン、ライフゲイン、その他)

これは最高のマッチアップだ。これらのデッキは、君がやりたいことをやる前に君を倒せるほど早くはないし、君を邪魔する手段も持っていない。序盤のダメージは食らっておいて、自分のゲームを構築しよう。ラスゴやエムラクールをキャストすることが出来れば、君の勝ちだ。

対バントデッキ

これもいいマッチアップだね。基本的には同じ事で、相手は素早く君を倒すこともできないし、たくさんの妨害手段も持ってないんだぜ、HAHAHA(高笑い)!!白中心のアグロデッキよりはきついかもしれないけど、全然いいマッチだ。

対Zoo/ボロス

こいつらとのマッチはどっちにも転ぶし、それは君のドロー次第なんだ。クリーチャー対策カードをいっぱい引けば勝てるし、呪文対策のカードをいっぱい引いたら負ける。ボロスのクリーチャーは小さいしタイムリーのトークンでより効果的にブロックできるけど、Zooに対してはチャンプブロックするしかないから、ボロスはZooより楽だ(値段以外の理由で、なぜみんながボロスを優先してるのかぼくには理解出来ないんだ。価格についてもみんなジャンドを組む余裕があれば同じようにZooを組む余裕もあるよね)。このデッキには豊富な除去呪文とタイムリーが既に入っているからこれについて特にできることは無いんだけど、全体的に見て別にやりたくないマッチではないね。

対ストーム

これは最悪のマッチアップだ。サイドボード前は、勝つ方法は2つしかなくて、速攻で《精神隷属器/Mindslaver》を着地させるか相手がミスするかだけなんだ。相手が信じられないほどアンラッキーなこともあるけど、ほとんど無理だろうね。相手がミスる方法は、3ターン目とかに相手がコンボを始めたときにリマンドや《卑下/Condescend》で止められる時で、相手は別に3ターン目に始めなきゃいけない理由はもないけど、そうしてくる時の半分くらいは勝てるね。もし相手が上手い人で、待ち続けてから10マナくらい貯めてコンボを始めた場合は、ほとんど負けるだろうね。

サイド後はまた別の問題がある。「このカードを通せば勝てる」ってカードがあるけども、もちろんそれは相手も分かっている。君が《法の定め/Rule of Law》を置く前に勝とうとするから、相手は仕掛けるタイミングを本来より早くする。だから、君はおんなじ理由で、勝てる時もあるだろう。あまり良いものだとは言えないけども、サイド前よりはいくらかマシだ。

対双子コンボ

これもまたきついマッチなんだけど、ストームほどではない。双子はカウンターには弱くない(もし相手が仕掛けたときに君が《差し戻し/Remand》をしても、相手は手札のカードを全て使うわけではないから、次のターンにもまた同じ事をされるだけだ)けどパスには弱くて、パスは打ち消し呪文よりも撃ちやすい呪文だし、このデッキには4枚も入ってる。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》、《抑制の場/Suppression Field》、《解呪/Disenchant》、《払拭/Dispel》sや《四肢切断/Dismember》がサイドにあって、このコンボにはすごくよく刺さるだろうね。

Dark Ascensionについて

DKAは既に世に出ていて、まだモダンでは試してないけど、何が起こるかということについて僕たちはあれこれと考えを巡らせてる。墓地利用のデッキが強化されるかもしれないから、クリプトや呪文爆弾や檻を入れておいて、これらと地図や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》をけちで引っ張ってくるってプランもいいよね。もし墓地デッキが弱かったら、デッキから外せばいいだけだ。《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》よりも墓地を主体としたデッキには効きそうだし、こいつは《出産の殻/Birthing Pod》の対策にもなるんだけど、呪文爆弾の方が《炎の中の過去/Past in Flames》には強いんだ。檻についてはすぐに色々と試してみたいけど、別に変えるのも簡単さ。新しい《法の定め/Rule of Law》の呪いは、新しい名前で出たってことは結構使えるはずなんだけど、2WWってのは相手がすごく早いコンボだった場合は2Wよりも大分重いから、君は必要としないだろうね。

まあ、大体こんなとこだ。僕がトロンはこの環境で最強のデッキだと思ってるかって?いや、そうじゃあない。ただ、僕がカリフォルニアに来るまではそうでもなかったように思うんだけど、これはかなり良いデッキだ。(原文は→< But it definitely is a real deck, which I didn’t think it was before I came to California>a real deck ってのがどういう意味で使われてるのかがよくわかりませんでした) 僕は今までの経験からこのデッキを過小評価してたけど、このトロンデッキは今までのどのトロンとも違ってものすごくパワフルに仕上がってるから、一度君も試してみるべきだ。多くの人が白系デッキ、コンボでない青系デッキやジャンドを使っているのなら、トロンはいい選択肢だ。もしみんながストーム、双子を使っているなら、そいつらがすごい下手くそでもないかぎり、あまりトロンは合っていない。

この記事を楽しんでくれることを期待してるよ、また来週!

PV

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モッダーーン!!ということで、PVの記事でした。

今MOでは、スタンダードが改編期であまり人気が無いせいか、かなりモダンが流行っています。この記事を見て、トロンでモダンを始めるっていうのもいいかと思います(ショックランドは結構高いですが)。

あと、CFBのサイトではLSVがDEでトロンをプレイしている動画も上がっています。確かに青赤コンボには弱そうでしたが、エムラを出した時の爽快感はなんとも言えない感動がありそうです。

個人的にはあまりトロンは強くないと思っていて、エムラとかいるのか?なんて考えだったのですが、この記事を読んでると自分でも使いたくなってきますよね。

ということで、ノシ

コメント

nophoto
ななし
2012年2月4日23:46

a real deckは現状の選択肢の中では良いデッキってことなんじゃ

nophoto
2012年2月5日4:25

>real deck
カードに対してreal dealと使うような感じで
デッキに対してreal deckと言っているのではないでしょうか

ひらこう@町田勢兼横浜勢
2012年2月5日8:28

>>あ さん、ななし さん
コメントありがとうございます!

なるほど、じゃあ今の訳でも大体あっていそうですね。

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