本当に受験が終わった
2012年3月13日 TCG全般昨日の受験で、本当の本当に受験生活が終了しました!
とりあえず、これからは気兼ねなしFNMやPWCにも行けるので、今まで以上に頑張って行きたいと思います!
今日は友達の家で麻雀で、時間があれば町田MLNにいくかも
とりあえず、これからは気兼ねなしFNMやPWCにも行けるので、今まで以上に頑張って行きたいと思います!
今日は友達の家で麻雀で、時間があれば町田MLNにいくかも
※タイトルの言葉はドラえもんED「ぼくたち地球人」のメロディーにのせてどうぞ。
今朝の出来事です。
今朝は最後の入試のために横浜国立大まで行っていたのですが、駅からの道中に一つの歩道橋がありました。なぜかその歩道橋のところで人が詰まってしまっていて、「急いでるのになー」なんて思っていたのですが、階段が見えてきたところでその理由がわかりました。
全員が左一列に並んで歩道橋を渡っていたのです。
みんな受験生なのに、恐らくいち早く会場に着いて少しでも勉強したいはずなのに。改めて、あぁ、日本人なんだな、と感動してしまいました。恐らく、こんな行動を取れるのは日本人だけだと思います。
蛇足ですが、歩道もかなり狭かったのですが、受験生ほぼ全員が左通行を守っていたため、住民の方々に迷惑をかけることもありませんでした。
今朝の出来事です。
今朝は最後の入試のために横浜国立大まで行っていたのですが、駅からの道中に一つの歩道橋がありました。なぜかその歩道橋のところで人が詰まってしまっていて、「急いでるのになー」なんて思っていたのですが、階段が見えてきたところでその理由がわかりました。
全員が左一列に並んで歩道橋を渡っていたのです。
みんな受験生なのに、恐らくいち早く会場に着いて少しでも勉強したいはずなのに。改めて、あぁ、日本人なんだな、と感動してしまいました。恐らく、こんな行動を取れるのは日本人だけだと思います。
蛇足ですが、歩道もかなり狭かったのですが、受験生ほぼ全員が左通行を守っていたため、住民の方々に迷惑をかけることもありませんでした。
DailyDecklistで、せばやんの純鋼が紹介されてる!
2012年3月9日 TCG全般 コメント (2)ニコ生界の重鎮、瀬畑氏ことtriosk氏のデッキが向こうの公式で紹介されています!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/925
にしても瀬畑さんは純鋼使うのが本当にうまいですね
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/925
にしても瀬畑さんは純鋼使うのが本当にうまいですね
祝20000HIT!!!
2012年3月8日 TCG全般皆さんのおかげで、遂に20000HITを達成することができました。
これからも皆さんの役に立つような記事を書くように努めて行きたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。
これからも皆さんの役に立つような記事を書くように努めて行きたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。
MTGにおける「攻め」と「守り」
2012年3月7日 TCG全般 コメント (5)ちょっとした考察です。
MTGでは、デュエル中にはほぼ常に「攻め」側と「守り」側が存在しますが、MTGは複雑なゲームで、どちらが攻めているのか守っているのかわからないケースもしばしばあります。
ということで、「攻め」側と「守り」側の定義について少し考えてみました。
僕は、「攻めている側」とは、「何もしなければこのまま勝つプレイヤー」で、逆に「守っている側」は「何もしなければこのまま負けるプレイヤー」だと考えています。例えば、自分の場に1/1クリーチャーが1体いて、相手の場にクリーチャーがいなければ、自分はコンバットを繰り返すだけで勝てるのですから、「攻め」に回っていることになります。
MTGは常に攻守がクルクルと入れ替わり、さっきまですごく押している状況なのにいつの間にか押されてる、なんてことも珍しくありません。
そして、こういったことを引き起こすのは、自分が「攻め」なのか「守り」なのかを正しく認識できていないことも一因にあると思います。もし自分が「攻め」側にいるのなら、「このまま何もしない」が正しいプレイングだと僕は思います。但し、何もしないというのは、アタックやブロック、呪文のキャストを一切しない、という意味ではありません。「過剰に行動して、相手からのカウンターをもらう」ような状況だけは避けたい、ということです。
うまく言いづらいのですがイメージ的には、マラソン中に相手が後ろにいるのなら相手と同じペースで走っていても勝てるよ、と。無理に差を広げようとしてペースを上げて逆転されないように気をつけよう、といった感じですね。
また、自分が「守り」側にいる、つまり「何もしなければこのまま負ける」状況にいるときは、必死で相手の妨害をして「攻め」側に回ることが重要です。
ただ、一つ難しいことは、デッキによって勝ちへの道筋が違ってくるので、「攻め」側にいるときの状況がすべてのデッキにおいて同じわけではありません。時間を稼げば勝てるデッキならば、場になにもない状況こそが「攻め」の状況であり、またビートダウンデッキならば、場にクロックが置いてあったり、火力で相手を倒せる状況こそが、「攻め」の状態です。
つまり、ここで重要になってくるのは「自分のデッキの勝ち筋」が何なのかをしっかりと把握することです。ビートダウンが時間を稼いでもしょうがないですし、青黒コンが瞬唱を2ターン目にクロックとして置いても意味がないですよね。自分のデッキの勝ち筋がしっかり分かれば、今自分が「攻め」なのか「守り」なのかも把握しやすいですし、状況を確実に認識できていればプレイングミスも減ることでしょう。
細かいプレイングミス(色マナの出し間違い、賛美忘れ、アタックミスetc)は、気をつければすぐにでも減らせますが、ゲームプランについてのミスはマジックというゲームをしっかり勉強していないと減らすことはできません。プランのミスを減らすためにも、自分が「攻め」と「守り」のどっちの状態なのか、そこから何をすればいいのか、などを考えることは一助になるかと思います。
この記事が少しでも皆さんのお役に立つことを祈ってます。
MTGでは、デュエル中にはほぼ常に「攻め」側と「守り」側が存在しますが、MTGは複雑なゲームで、どちらが攻めているのか守っているのかわからないケースもしばしばあります。
ということで、「攻め」側と「守り」側の定義について少し考えてみました。
僕は、「攻めている側」とは、「何もしなければこのまま勝つプレイヤー」で、逆に「守っている側」は「何もしなければこのまま負けるプレイヤー」だと考えています。例えば、自分の場に1/1クリーチャーが1体いて、相手の場にクリーチャーがいなければ、自分はコンバットを繰り返すだけで勝てるのですから、「攻め」に回っていることになります。
MTGは常に攻守がクルクルと入れ替わり、さっきまですごく押している状況なのにいつの間にか押されてる、なんてことも珍しくありません。
そして、こういったことを引き起こすのは、自分が「攻め」なのか「守り」なのかを正しく認識できていないことも一因にあると思います。もし自分が「攻め」側にいるのなら、「このまま何もしない」が正しいプレイングだと僕は思います。但し、何もしないというのは、アタックやブロック、呪文のキャストを一切しない、という意味ではありません。「過剰に行動して、相手からのカウンターをもらう」ような状況だけは避けたい、ということです。
うまく言いづらいのですがイメージ的には、マラソン中に相手が後ろにいるのなら相手と同じペースで走っていても勝てるよ、と。無理に差を広げようとしてペースを上げて逆転されないように気をつけよう、といった感じですね。
また、自分が「守り」側にいる、つまり「何もしなければこのまま負ける」状況にいるときは、必死で相手の妨害をして「攻め」側に回ることが重要です。
ただ、一つ難しいことは、デッキによって勝ちへの道筋が違ってくるので、「攻め」側にいるときの状況がすべてのデッキにおいて同じわけではありません。時間を稼げば勝てるデッキならば、場になにもない状況こそが「攻め」の状況であり、またビートダウンデッキならば、場にクロックが置いてあったり、火力で相手を倒せる状況こそが、「攻め」の状態です。
つまり、ここで重要になってくるのは「自分のデッキの勝ち筋」が何なのかをしっかりと把握することです。ビートダウンが時間を稼いでもしょうがないですし、青黒コンが瞬唱を2ターン目にクロックとして置いても意味がないですよね。自分のデッキの勝ち筋がしっかり分かれば、今自分が「攻め」なのか「守り」なのかも把握しやすいですし、状況を確実に認識できていればプレイングミスも減ることでしょう。
細かいプレイングミス(色マナの出し間違い、賛美忘れ、アタックミスetc)は、気をつければすぐにでも減らせますが、ゲームプランについてのミスはマジックというゲームをしっかり勉強していないと減らすことはできません。プランのミスを減らすためにも、自分が「攻め」と「守り」のどっちの状態なのか、そこから何をすればいいのか、などを考えることは一助になるかと思います。
この記事が少しでも皆さんのお役に立つことを祈ってます。
PVが語る現スタンの青黒コン
2012年3月6日 TCG全般ChannelのサイトでPVが色々と話してた。
まず、今のところ不利なマッチアップがほとんどない優れたデッキだとのこと。リンガリング使うデッキ相手でも、呪いを貼れればなんとかなるのも良いですよね。
実際、この前のGPでは、2日目はミラーがそこそこあったようで、これからは同型増加に備えてメインサイド共にいじる予定らしいです。
PVが弱いと言っていたのは、まず悲劇的な過ち。実際使うと、上手く-13出来ないようで、2枚まで減らすと言ってます。次に、トリビュートハンガーをリリアナに変えるかもしれないとのこと。最早ライフゲインにそんなに意味はなく、継続的にプレッシャーをかけられ、同型にも強いリリアナの投入がありそうです。
PV曰く、同型にはタイタンの方がスフィンクスより強いために、今回のGPでもフィニッシャーはタイタンにしたそうです。また、同型殺しのサイド要員として、M12ジェイスの投入も考えているようです。あと、今のスタンではゾンビの流行もあり、破滅の刃よりも喉首を優先しています。
スタンもまだまだ動きがありそうで面白いですね。
まず、今のところ不利なマッチアップがほとんどない優れたデッキだとのこと。リンガリング使うデッキ相手でも、呪いを貼れればなんとかなるのも良いですよね。
実際、この前のGPでは、2日目はミラーがそこそこあったようで、これからは同型増加に備えてメインサイド共にいじる予定らしいです。
PVが弱いと言っていたのは、まず悲劇的な過ち。実際使うと、上手く-13出来ないようで、2枚まで減らすと言ってます。次に、トリビュートハンガーをリリアナに変えるかもしれないとのこと。最早ライフゲインにそんなに意味はなく、継続的にプレッシャーをかけられ、同型にも強いリリアナの投入がありそうです。
PV曰く、同型にはタイタンの方がスフィンクスより強いために、今回のGPでもフィニッシャーはタイタンにしたそうです。また、同型殺しのサイド要員として、M12ジェイスの投入も考えているようです。あと、今のスタンではゾンビの流行もあり、破滅の刃よりも喉首を優先しています。
スタンもまだまだ動きがありそうで面白いですね。
大学入試がひとまず終わった
2012年2月26日 TCG全般東大はちょっと無理っぽい。やっぱり長万部かーwww
ただ、まだ横浜国立大の後期が残っているので、そこに受かれば何とか関東にとどまれる。
いやー、にしても長い入試期間だったわー。
でもやっぱり、これからは気兼ねなくギャザできると思うとニヤニヤしてきちゃいます。とりあえずGP横浜に向けて頑張っていこうかなと。
久しぶりにFNMとかも出たいし、レガシーもリミテもやりたいなー。
とにかく無事に終わってくれてよかった
ただ、まだ横浜国立大の後期が残っているので、そこに受かれば何とか関東にとどまれる。
いやー、にしても長い入試期間だったわー。
でもやっぱり、これからは気兼ねなくギャザできると思うとニヤニヤしてきちゃいます。とりあえずGP横浜に向けて頑張っていこうかなと。
久しぶりにFNMとかも出たいし、レガシーもリミテもやりたいなー。
とにかく無事に終わってくれてよかった
只今崖っぷちで東大受験中。もし落ちたら来年からは長万部wwwwwwwww
というわけで落ちるわけにはいかないんです。
一回戦 国語
かなり出来たかな。そこそこ高得点は狙えそう、というか現代文が例年より優しくなってるイメージ。俺の好きなタイプの内容だったからかな?
二回戦 数学
やっぱり難しい。もともと得点源にはならないと思っていたけど、万が一のラッキーがないかなー、とか思っていたけどありませんでしたww
2日目は理科と英語です。
まぁ最初っから理科でフィーバーしないとダメだろうって計画だったので、明日に全てを賭けるつもりで!
もうこれから一生ダブマリスタートでもいいから、明日だけは神様!なんとか見守って下さい!
というわけで落ちるわけにはいかないんです。
一回戦 国語
かなり出来たかな。そこそこ高得点は狙えそう、というか現代文が例年より優しくなってるイメージ。俺の好きなタイプの内容だったからかな?
二回戦 数学
やっぱり難しい。もともと得点源にはならないと思っていたけど、万が一のラッキーがないかなー、とか思っていたけどありませんでしたww
2日目は理科と英語です。
まぁ最初っから理科でフィーバーしないとダメだろうって計画だったので、明日に全てを賭けるつもりで!
もうこれから一生ダブマリスタートでもいいから、明日だけは神様!なんとか見守って下さい!
R1 理科
物理がGG
化学は、あんまり触ってなかった分野が出ちゃって焦ったけども、ボロボロというほどではないかなと
R2 数学
思ってたほどキツくはなかった。良くはないだろうけどね
R3 英語
英語の試験はいつも思うんですけど、出来たか出来なかったか帰ってくるまで自分でも分からないです。確信の持てる回答もそこそこあったので、6割はいけてるかなー
どうなることやら・・・
明日は早稲田大学頑張ってきます!
物理がGG
化学は、あんまり触ってなかった分野が出ちゃって焦ったけども、ボロボロというほどではないかなと
R2 数学
思ってたほどキツくはなかった。良くはないだろうけどね
R3 英語
英語の試験はいつも思うんですけど、出来たか出来なかったか帰ってくるまで自分でも分からないです。確信の持てる回答もそこそこあったので、6割はいけてるかなー
どうなることやら・・・
明日は早稲田大学頑張ってきます!
Magic:Toolboxのデックエディターが使い物にならない件
2012年2月14日 TCG全般なぜか部分的にカードが抜け落ちてる・・・
(例)
Phantasmal Image
Vapor Snag
Gitaxian Prove
Birthing Pod
これが自分だけなのか、アプリ自体の問題なのか分からないのですが、みなさんは不具合ありませんかね?
(例)
Phantasmal Image
Vapor Snag
Gitaxian Prove
Birthing Pod
これが自分だけなのか、アプリ自体の問題なのか分からないのですが、みなさんは不具合ありませんかね?
PTホノルルTOP8
2012年2月12日 TCG全般現在で6人は確定しています。
その中には、日本人のナガイマモルさんや、殿堂入りプレイヤーであるキブラー、ジョン・フィンケルの名前もありました。
残る2枠は、大量にいる33点のプレイヤーの中で16ラウンドに勝ち、なおかつオポがトップの人が選ばれるようです。
ただ、見た感じだとPVのTOP8はほぼ確定っぽいので実質あと1枠になる気配。
33点のプレイヤーには、ヤソオカさんやなかしゅーさんもいます。オポ次第ではTOP8進出もありえるのではないでしょうか。
その中には、日本人のナガイマモルさんや、殿堂入りプレイヤーであるキブラー、ジョン・フィンケルの名前もありました。
残る2枠は、大量にいる33点のプレイヤーの中で16ラウンドに勝ち、なおかつオポがトップの人が選ばれるようです。
ただ、見た感じだとPVのTOP8はほぼ確定っぽいので実質あと1枠になる気配。
33点のプレイヤーには、ヤソオカさんやなかしゅーさんもいます。オポ次第ではTOP8進出もありえるのではないでしょうか。
英語、理科、数学の3回戦でした
R1 英語 ◯△ー
思ってたより難しくなかったけれども、周りの奴らが「8割はいけたな」とか言ってて軽く焦る。そんなに取れてないはず。
R2 理科 ◯◯ー
基本的に圧勝。なにか勘違いしてなければ満点もあるかも。
R3 数学 ×◯×
結構キツかった。上智で難しいのって数学かー、と終わったあとになって気づきました。
感想としては、ちょっと問題のバランス(ペース配分)が変な気がします。
化学とかはほとんどセンターまんまだったりするのに、数学は割と見覚えの無いような問題がズラリ。バランスを考えると、理系の学部なんだからもう少し理科を難しくしても良いんじゃないかと感じました。
※追記
食堂のカレーがまずい
R1 英語 ◯△ー
思ってたより難しくなかったけれども、周りの奴らが「8割はいけたな」とか言ってて軽く焦る。そんなに取れてないはず。
R2 理科 ◯◯ー
基本的に圧勝。なにか勘違いしてなければ満点もあるかも。
R3 数学 ×◯×
結構キツかった。上智で難しいのって数学かー、と終わったあとになって気づきました。
感想としては、ちょっと問題のバランス(ペース配分)が変な気がします。
化学とかはほとんどセンターまんまだったりするのに、数学は割と見覚えの無いような問題がズラリ。バランスを考えると、理系の学部なんだからもう少し理科を難しくしても良いんじゃないかと感じました。
※追記
食堂のカレーがまずい
原文→http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-moderntron/
誤訳、わかりづらい日本語などありましたらコメントにてよろしくお願いします。
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やあ!
普段は、モダンは僕の担当じゃない。世界選手権でプレイしたけど、それだけだ。けれども、LSVはいつもモダンをやってるから、この環境と彼のデッキ、トロンには何かしらの秘密があるんじゃないかと思い始めたんだ。包み隠さず言うと僕はトロンの戦術は好きじゃなくて、その主な理由は、色マナを出さない12枚以上の土地をデッキに入れなければいけないし、その内の3枚をうまく集められないとそれらは何の仕事もしてくれず、しかもこいつらが揃わないとプレイできないカードがこのデッキには大量に入っているんだ。このコンボは、僕にはランプ(緑が得意のマナ加速) のように思える。もし君がすぐにマナ加速を終えて、その後で重いカードを引いてこれたなら素晴らしいけれども、その重いカードを先に引いてきてしまったら君は何も出来ないんだ。こういった訳でLSVがこのデッキを使っていた時、僕はすごく懐疑的だったし、まさかエムラクールが入るデッキじゃないだろう、と思っていた。けれど、僕が彼を見始めて、彼が結構勝てるようになった時、僕はこのデッキは全くダメなデッキじゃないって気づいたんだ。
なんでこのトロンが今までのトロンデッキより優れているかって?平たく言えば、探検の地図(もうちょっと言うとエムラクールも)のおかげだ。僕が思うに、このカードこそが、トロンを使うに値するデッキにしたカードだ。これは今までのトロンには出来なかったことで、トロンを探したり、ウギンの目からフィニッシャーを引っ張ってきたりできて、これがあれば君がものすごく幸運な人間でなくとも、3ターン目にトロンが揃うのも珍しくないだろうね。これは重要なプレイングなんだけど、君が1種類しかトロンを持っていない時は、土地を探しにっては駄目だ。だって、そのサーチした土地と同じのをまた引いてしまうかもしれないだろ?だから、こういう時は2種類目のトロンを引くまで待つのが良いプレイなんだ。
もう一つの要因はメタゲームだ。トロンには多くの弱点があるけど、環境にはこのデッキが負けようのないデッキがあるし、そのことがこのデッキを使う良い理由になる。
これが最新のリストだ
最初、僕らは悪斬の天使をサイドに積んでたんだけど、悪斬の天使はあんまり有効じゃなかったから、みんなが代わりにたくさんの除去呪文を積んだんだ。他にも世界のるつぼ/地盤の際コンボもあったんだけど、これは別に必要なモノじゃないと感じたんだ。これはミラーでしか必要ないし、しかも場には10%くらいしか影響しないんだ(たとえ地盤の際がよく効く相手でもね)。Torpor Orbもサイドに入れてたんだけど、みんなこのデッキに対してグラッジを積んでくるから、相手のデッキに対するメタカードはなるべくアーティファクトじゃない方がいい。同じ理由でキャノニストもダメだ。
精神壊しの罠も簡単に使えるカードとしていいんだけど、ストーム対策としては法の定めの方がいいし、ミラーマッチでエムラクールをカウンターできるカードだってのは分かるけども、それが十分な仕事だとは思えないな。
これが、幾つかのカードについての採用理由だ↓
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》:このカードを使った明確なコンボはないけども、これは単純に「パワーカード」だ。僕らは、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》のコンボも試したけど、あまりに遅すぎてダメだった。LSVは屈葬の儀式コンボも試したけど、このデッキは既に十分な量のフィニッシャーを含んでいて、そこにさらにこのコンボを足してしまうと手札でダブつくことがあるから、必要ないって分かったんだ。もし《嘘か真か/Fact or Fiction》が使えたらそっちを使うだろうけど、けちは君がプレイできる最高のドローカードなんだ。もし、けちで「トロン、地図、何か、何か」って持ってくれば、君が欲しいカードかトロンのフルセット+ウギンを探しにいける《探検の地図/Expedition Map》が手に入るから、これは大体の場合に持ってくるパターンだ。クリーチャー相手にはラス、爆薬、パスや《機を見た援軍/Timely Reinforcements》があって、もし潤沢なマナがあれば、さらに《知識の渇望/Thirst for Knowledge》やけち、またはフィニッシャーや《探検の地図/Expedition Map》を持ってくればいい。覚えておきたいのは、エムラやウラモグを持ってきて墓地に落とされると墓地をシャッフルしなけりゃいけなくなるから、エルドラージクリーチャーと《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を一緒に持ってくるときは注意しなければいけない。
けちについては、君は自分の手札に何があるかを知っていても相手は知らないってことを覚えておくのが大事だ。もし君が足りないトロンのパーツを既に持っていたら、相手は君が既に持っていることを知らないわけだから、相手にとってその欠けたパーツは君を助けるのに最高なカードのように思えて、何が何でも落とそうとするだろう。もし、君がカウンターしなければいけないカードを相手がキャストして、君が既に《差し戻し/Remand》を持っていた場合、対応してけちをプレイしてとにかく《差し戻し/Remand》を持ってくるんだ。パスが必要な時も、パスをプレイする前にけちでパスを持ってこよう。これらの場合では、まずけちをプレイするのがいいってことだね。
クリーチャー選択:エムラクールは素晴らしく、繰り返しになるけど、このデッキが今までのトロンよりも優れている理由の一つだ。このカードが勝ちを必然なものにしてくれて、君が倒すデッキを倒す理由だ。白単ライフゲインとかの殴りきれないデッキも、《探検の地図/Expedition Map》によってウギンが5枚あるようなものだからなんとかなる。ウラモグはそんなにいいものじゃないけど、コジレックよりは良い。ゲームが長引いたら、そのターンにプライもできないカードを4枚も引きたくはないし、パーマネントをぶっ壊せるカードをプレイしたいから、10マナも払って戦場にすぐには何の影響も与えないカードをプレイする余裕はない。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》も良いカードだ。他の2つよりも少ないマナで出せるけど、戦場に出ればアグロデッキに対して、特にパスを持たないデッキ(主にジャンド)には良い6マナカードになる。もし君が恵まれていれば3ターン目にはプレイできるし、そうなればストームに対してすらアンチカードになるだろう。
クリーチャー対策カード:デイジャはラスゴより劣るカードだけど、けちでどっちも持ってくることができる。僕らは《四肢切断/Dismember》を《機を見た援軍/Timely Reinforcements》の枠に入れてたんだけど、タイムリーは最近のほとんどのアグロデッキ(《四肢切断/Dismember》は親和やマーフォークにはよく効くけど)に有効なんだ。《軍部政変/Martial Coup》や《全ては塵/All Is Dust》を使う人もいて、けちでラスを3枚持ってこれるのが強い時もあるんだけど、ドローしたときに有効だから、もっとピンポイントな除去を入れるほうが僕は好きだね。《全ては塵/All Is Dust》と《軍部政変/Martial Coup》はトロンを使う際に唯一良いカードで、もしかしたら遅すぎる時もあるかもしれないけども、トロンとけちがあれば上手くこれらのカード使わないでプレイすることもできるんだ。この2つを使おうって言っても、まぁひどいとは思わないけど僕はどっちも一緒に使おうとは思わないね。《軍部政変/Martial Coup》だけを使うかな。
打ち消し呪文:最初は4枚の《卑下/Condescend》と《差し戻し/Remand》から始めたんだけど、ちょっと過剰だってことが分かった。こいつらは、2つの理由で使っている。時間を稼ぐことと、コンボを止めることだ。こいつらについては別にいつも保守的にならなくてもよくて、コンボデッキと戦ってるんじゃない限り、ちょっと疑問を持ったら《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を別のスペルに変えるといいと思うよ。対コンボデッキでは打ち消しは最も有効なスペルで、相手が仕掛けてくる時まで抱えているべきものだ(ただ注意しなければいけないのは、このデッキにはあんまり色マナが入っていないから、1ターンで何回も打ち消し呪文を唱えることはあんまりできない)。
《精神隷属器/Mindslaver》:これもまた、コンボとかじゃない「パワーカード」だ。対戦相手を《精神隷属器/Mindslaver》ロックで倒すことはめったにないと思うけども、コンボやストームに対してすごく重要なんだ。《精神隷属器/Mindslaver》のいいところは、相手がこれを怖がって墓地対策をサイドインしてくることなんだけど、墓地対策はアカデミーにしか効かないから、それはすっっっっっごくダメなプランなんだ。
《天界の列柱/Celestial Colonnade》:コロナードはぶっ壊れカードで、4枚以下にすることは絶対にないね。タップインはじれったいことだけど、すごくいいブロッカーになるしフィニッシャーにもなって、プレインズウォーカーに対する良い解答になるから、非常に使う価値はある。4枚入れとけ!!
君がこのデッキを使うときは、とにかく時間を稼げ。他のどのデッキよりも明確な勝ち筋を持ってるし、もし相手が君に時間を与えたら相手を倒してやればいいし、相手がそれに対してできることは何も無いから、全てのリソースは時間を稼ぐためだけに使おう。つまり、君は各マッチアップで少しづつ違うことをしなければならないから、主だったやつを下に書いとくよ。このデッキについて他に面白い事は、君がいつもするよりもっと気楽にマリガンをできることだ。トロンのどのハンドも、例えば2種のトロンと地図みたいなハンドは、たとえ他にどんなものがあろうともキープしたい。だって、君はトロンを揃えることを目指さずにドローできるんだ。たまには、トロンと色マナのないハンドをキープして5ターンも何も出来ずに倒されることもあるだろうけど、このデッキを使う上で負わなければならないリスクだと思うな。
対ジャンド
ジャンドは、MOで最も人気なデッキの一つで、特に厳しいマッチアップではない。一番問題になるカードはリリアナで、カウンター、リング、《撤廃/Repeal》やコロナードをサイドボードの《信仰の足枷/Faith’s Fetters》と同様に積まなければならない理由なんだ。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は最も効くカードだけど、除去られるのがリリアナだけだから、ウラモグも良いカードだ。長引くゲームは君に有益なものになる(ほかと同様にね)し、リリアナ以外の君の負け筋は、速攻でビートされることだから、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》がよく刺さる。2ターン目にボブをプレイされたら、すぐにパスするべきだ。毎ターン追加のドローを与える(君が2点を食らい続けながらね!)よりも、追加の土地を与えるほうがマシだし、遅かれ早かれ結局はパスることになるよ。
対Delverデックウィン
これもまた簡単なマッチだ。奴らはそんなに早く君を倒せないし、相手のカウンターはリークやピアスだからトロンを揃えちゃえばほとんどのカウンターは意味のないものになる。相手の脅威はどれも小さいし君がタップアウトしたことを後悔するようなカードをプレイすることもできないから、君は自分のターンにドロースペルを唱えるためにタップアウトすることを恐れなくてもいいよ。だから、《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を構えることは勝ちへのゲームプランにふさわしくなく、君はゲームを支配するように努めるべきなんだ。
対白単ウイニー(トークン、ライフゲイン、その他)
これは最高のマッチアップだ。これらのデッキは、君がやりたいことをやる前に君を倒せるほど早くはないし、君を邪魔する手段も持っていない。序盤のダメージは食らっておいて、自分のゲームを構築しよう。ラスゴやエムラクールをキャストすることが出来れば、君の勝ちだ。
対バントデッキ
これもいいマッチアップだね。基本的には同じ事で、相手は素早く君を倒すこともできないし、たくさんの妨害手段も持ってないんだぜ、HAHAHA(高笑い)!!白中心のアグロデッキよりはきついかもしれないけど、全然いいマッチだ。
対Zoo/ボロス
こいつらとのマッチはどっちにも転ぶし、それは君のドロー次第なんだ。クリーチャー対策カードをいっぱい引けば勝てるし、呪文対策のカードをいっぱい引いたら負ける。ボロスのクリーチャーは小さいしタイムリーのトークンでより効果的にブロックできるけど、Zooに対してはチャンプブロックするしかないから、ボロスはZooより楽だ(値段以外の理由で、なぜみんながボロスを優先してるのかぼくには理解出来ないんだ。価格についてもみんなジャンドを組む余裕があれば同じようにZooを組む余裕もあるよね)。このデッキには豊富な除去呪文とタイムリーが既に入っているからこれについて特にできることは無いんだけど、全体的に見て別にやりたくないマッチではないね。
対ストーム
これは最悪のマッチアップだ。サイドボード前は、勝つ方法は2つしかなくて、速攻で《精神隷属器/Mindslaver》を着地させるか相手がミスするかだけなんだ。相手が信じられないほどアンラッキーなこともあるけど、ほとんど無理だろうね。相手がミスる方法は、3ターン目とかに相手がコンボを始めたときにリマンドや《卑下/Condescend》で止められる時で、相手は別に3ターン目に始めなきゃいけない理由はもないけど、そうしてくる時の半分くらいは勝てるね。もし相手が上手い人で、待ち続けてから10マナくらい貯めてコンボを始めた場合は、ほとんど負けるだろうね。
サイド後はまた別の問題がある。「このカードを通せば勝てる」ってカードがあるけども、もちろんそれは相手も分かっている。君が《法の定め/Rule of Law》を置く前に勝とうとするから、相手は仕掛けるタイミングを本来より早くする。だから、君はおんなじ理由で、勝てる時もあるだろう。あまり良いものだとは言えないけども、サイド前よりはいくらかマシだ。
対双子コンボ
これもまたきついマッチなんだけど、ストームほどではない。双子はカウンターには弱くない(もし相手が仕掛けたときに君が《差し戻し/Remand》をしても、相手は手札のカードを全て使うわけではないから、次のターンにもまた同じ事をされるだけだ)けどパスには弱くて、パスは打ち消し呪文よりも撃ちやすい呪文だし、このデッキには4枚も入ってる。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》、《抑制の場/Suppression Field》、《解呪/Disenchant》、《払拭/Dispel》sや《四肢切断/Dismember》がサイドにあって、このコンボにはすごくよく刺さるだろうね。
Dark Ascensionについて
DKAは既に世に出ていて、まだモダンでは試してないけど、何が起こるかということについて僕たちはあれこれと考えを巡らせてる。墓地利用のデッキが強化されるかもしれないから、クリプトや呪文爆弾や檻を入れておいて、これらと地図や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》をけちで引っ張ってくるってプランもいいよね。もし墓地デッキが弱かったら、デッキから外せばいいだけだ。《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》よりも墓地を主体としたデッキには効きそうだし、こいつは《出産の殻/Birthing Pod》の対策にもなるんだけど、呪文爆弾の方が《炎の中の過去/Past in Flames》には強いんだ。檻についてはすぐに色々と試してみたいけど、別に変えるのも簡単さ。新しい《法の定め/Rule of Law》の呪いは、新しい名前で出たってことは結構使えるはずなんだけど、2WWってのは相手がすごく早いコンボだった場合は2Wよりも大分重いから、君は必要としないだろうね。
まあ、大体こんなとこだ。僕がトロンはこの環境で最強のデッキだと思ってるかって?いや、そうじゃあない。ただ、僕がカリフォルニアに来るまではそうでもなかったように思うんだけど、これはかなり良いデッキだ。(原文は→< But it definitely is a real deck, which I didn’t think it was before I came to California>a real deck ってのがどういう意味で使われてるのかがよくわかりませんでした) 僕は今までの経験からこのデッキを過小評価してたけど、このトロンデッキは今までのどのトロンとも違ってものすごくパワフルに仕上がってるから、一度君も試してみるべきだ。多くの人が白系デッキ、コンボでない青系デッキやジャンドを使っているのなら、トロンはいい選択肢だ。もしみんながストーム、双子を使っているなら、そいつらがすごい下手くそでもないかぎり、あまりトロンは合っていない。
この記事を楽しんでくれることを期待してるよ、また来週!
PV
------------------------
モッダーーン!!ということで、PVの記事でした。
今MOでは、スタンダードが改編期であまり人気が無いせいか、かなりモダンが流行っています。この記事を見て、トロンでモダンを始めるっていうのもいいかと思います(ショックランドは結構高いですが)。
あと、CFBのサイトではLSVがDEでトロンをプレイしている動画も上がっています。確かに青赤コンボには弱そうでしたが、エムラを出した時の爽快感はなんとも言えない感動がありそうです。
個人的にはあまりトロンは強くないと思っていて、エムラとかいるのか?なんて考えだったのですが、この記事を読んでると自分でも使いたくなってきますよね。
ということで、ノシ
誤訳、わかりづらい日本語などありましたらコメントにてよろしくお願いします。
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やあ!
普段は、モダンは僕の担当じゃない。世界選手権でプレイしたけど、それだけだ。けれども、LSVはいつもモダンをやってるから、この環境と彼のデッキ、トロンには何かしらの秘密があるんじゃないかと思い始めたんだ。包み隠さず言うと僕はトロンの戦術は好きじゃなくて、その主な理由は、色マナを出さない12枚以上の土地をデッキに入れなければいけないし、その内の3枚をうまく集められないとそれらは何の仕事もしてくれず、しかもこいつらが揃わないとプレイできないカードがこのデッキには大量に入っているんだ。このコンボは、僕にはランプ(緑が得意のマナ加速) のように思える。もし君がすぐにマナ加速を終えて、その後で重いカードを引いてこれたなら素晴らしいけれども、その重いカードを先に引いてきてしまったら君は何も出来ないんだ。こういった訳でLSVがこのデッキを使っていた時、僕はすごく懐疑的だったし、まさかエムラクールが入るデッキじゃないだろう、と思っていた。けれど、僕が彼を見始めて、彼が結構勝てるようになった時、僕はこのデッキは全くダメなデッキじゃないって気づいたんだ。
なんでこのトロンが今までのトロンデッキより優れているかって?平たく言えば、探検の地図(もうちょっと言うとエムラクールも)のおかげだ。僕が思うに、このカードこそが、トロンを使うに値するデッキにしたカードだ。これは今までのトロンには出来なかったことで、トロンを探したり、ウギンの目からフィニッシャーを引っ張ってきたりできて、これがあれば君がものすごく幸運な人間でなくとも、3ターン目にトロンが揃うのも珍しくないだろうね。これは重要なプレイングなんだけど、君が1種類しかトロンを持っていない時は、土地を探しにっては駄目だ。だって、そのサーチした土地と同じのをまた引いてしまうかもしれないだろ?だから、こういう時は2種類目のトロンを引くまで待つのが良いプレイなんだ。
もう一つの要因はメタゲームだ。トロンには多くの弱点があるけど、環境にはこのデッキが負けようのないデッキがあるし、そのことがこのデッキを使う良い理由になる。
これが最新のリストだ
4 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4 《差し戻し/Remand》
2 《卑下/Condescend》
4 《流刑への道/Path to Exile》
1 《審判の日/Day of Judgment》
1 《神の怒り/Wrath of God》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《探検の地図/Expedition Map》
1 《精神隷属器/Mindslaver》
1 《撤廃/Repeal》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
3 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
Sideboard:
1 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 (Aggro/jund)
1 《解呪/Disenchant》 (Affinity/Pod/Twin/Mirror)
2 《四肢切断/Dismember》 (Affinity/Pod/Twin/Merfolks)
1 《抑制の場/Suppression Field》 (Twin)
2 《法の定め/Rule of Law》 (Storm)
2 《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 (Twin, ストームがゴブリンパターンで来たら入れてもいいね)
1 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》 (Red aggro/Jund)
1 《払拭/Dispel》 (Blue decks)
1 《解放された者、カーン/Karn Liberated》 (other control decks/mirror.君がLSVなら、何が相手でも入れよう)
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》 (graveyard/《炎の中の過去/Past in Flames》)
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 (Graveyard/Pod) / (Graveyard/《炎の中の過去/Past in Flames》)
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 (All aggro)
最初、僕らは悪斬の天使をサイドに積んでたんだけど、悪斬の天使はあんまり有効じゃなかったから、みんなが代わりにたくさんの除去呪文を積んだんだ。他にも世界のるつぼ/地盤の際コンボもあったんだけど、これは別に必要なモノじゃないと感じたんだ。これはミラーでしか必要ないし、しかも場には10%くらいしか影響しないんだ(たとえ地盤の際がよく効く相手でもね)。Torpor Orbもサイドに入れてたんだけど、みんなこのデッキに対してグラッジを積んでくるから、相手のデッキに対するメタカードはなるべくアーティファクトじゃない方がいい。同じ理由でキャノニストもダメだ。
精神壊しの罠も簡単に使えるカードとしていいんだけど、ストーム対策としては法の定めの方がいいし、ミラーマッチでエムラクールをカウンターできるカードだってのは分かるけども、それが十分な仕事だとは思えないな。
これが、幾つかのカードについての採用理由だ↓
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》:このカードを使った明確なコンボはないけども、これは単純に「パワーカード」だ。僕らは、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》のコンボも試したけど、あまりに遅すぎてダメだった。LSVは屈葬の儀式コンボも試したけど、このデッキは既に十分な量のフィニッシャーを含んでいて、そこにさらにこのコンボを足してしまうと手札でダブつくことがあるから、必要ないって分かったんだ。もし《嘘か真か/Fact or Fiction》が使えたらそっちを使うだろうけど、けちは君がプレイできる最高のドローカードなんだ。もし、けちで「トロン、地図、何か、何か」って持ってくれば、君が欲しいカードかトロンのフルセット+ウギンを探しにいける《探検の地図/Expedition Map》が手に入るから、これは大体の場合に持ってくるパターンだ。クリーチャー相手にはラス、爆薬、パスや《機を見た援軍/Timely Reinforcements》があって、もし潤沢なマナがあれば、さらに《知識の渇望/Thirst for Knowledge》やけち、またはフィニッシャーや《探検の地図/Expedition Map》を持ってくればいい。覚えておきたいのは、エムラやウラモグを持ってきて墓地に落とされると墓地をシャッフルしなけりゃいけなくなるから、エルドラージクリーチャーと《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を一緒に持ってくるときは注意しなければいけない。
けちについては、君は自分の手札に何があるかを知っていても相手は知らないってことを覚えておくのが大事だ。もし君が足りないトロンのパーツを既に持っていたら、相手は君が既に持っていることを知らないわけだから、相手にとってその欠けたパーツは君を助けるのに最高なカードのように思えて、何が何でも落とそうとするだろう。もし、君がカウンターしなければいけないカードを相手がキャストして、君が既に《差し戻し/Remand》を持っていた場合、対応してけちをプレイしてとにかく《差し戻し/Remand》を持ってくるんだ。パスが必要な時も、パスをプレイする前にけちでパスを持ってこよう。これらの場合では、まずけちをプレイするのがいいってことだね。
クリーチャー選択:エムラクールは素晴らしく、繰り返しになるけど、このデッキが今までのトロンよりも優れている理由の一つだ。このカードが勝ちを必然なものにしてくれて、君が倒すデッキを倒す理由だ。白単ライフゲインとかの殴りきれないデッキも、《探検の地図/Expedition Map》によってウギンが5枚あるようなものだからなんとかなる。ウラモグはそんなにいいものじゃないけど、コジレックよりは良い。ゲームが長引いたら、そのターンにプライもできないカードを4枚も引きたくはないし、パーマネントをぶっ壊せるカードをプレイしたいから、10マナも払って戦場にすぐには何の影響も与えないカードをプレイする余裕はない。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》も良いカードだ。他の2つよりも少ないマナで出せるけど、戦場に出ればアグロデッキに対して、特にパスを持たないデッキ(主にジャンド)には良い6マナカードになる。もし君が恵まれていれば3ターン目にはプレイできるし、そうなればストームに対してすらアンチカードになるだろう。
クリーチャー対策カード:デイジャはラスゴより劣るカードだけど、けちでどっちも持ってくることができる。僕らは《四肢切断/Dismember》を《機を見た援軍/Timely Reinforcements》の枠に入れてたんだけど、タイムリーは最近のほとんどのアグロデッキ(《四肢切断/Dismember》は親和やマーフォークにはよく効くけど)に有効なんだ。《軍部政変/Martial Coup》や《全ては塵/All Is Dust》を使う人もいて、けちでラスを3枚持ってこれるのが強い時もあるんだけど、ドローしたときに有効だから、もっとピンポイントな除去を入れるほうが僕は好きだね。《全ては塵/All Is Dust》と《軍部政変/Martial Coup》はトロンを使う際に唯一良いカードで、もしかしたら遅すぎる時もあるかもしれないけども、トロンとけちがあれば上手くこれらのカード使わないでプレイすることもできるんだ。この2つを使おうって言っても、まぁひどいとは思わないけど僕はどっちも一緒に使おうとは思わないね。《軍部政変/Martial Coup》だけを使うかな。
打ち消し呪文:最初は4枚の《卑下/Condescend》と《差し戻し/Remand》から始めたんだけど、ちょっと過剰だってことが分かった。こいつらは、2つの理由で使っている。時間を稼ぐことと、コンボを止めることだ。こいつらについては別にいつも保守的にならなくてもよくて、コンボデッキと戦ってるんじゃない限り、ちょっと疑問を持ったら《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を別のスペルに変えるといいと思うよ。対コンボデッキでは打ち消しは最も有効なスペルで、相手が仕掛けてくる時まで抱えているべきものだ(ただ注意しなければいけないのは、このデッキにはあんまり色マナが入っていないから、1ターンで何回も打ち消し呪文を唱えることはあんまりできない)。
《精神隷属器/Mindslaver》:これもまた、コンボとかじゃない「パワーカード」だ。対戦相手を《精神隷属器/Mindslaver》ロックで倒すことはめったにないと思うけども、コンボやストームに対してすごく重要なんだ。《精神隷属器/Mindslaver》のいいところは、相手がこれを怖がって墓地対策をサイドインしてくることなんだけど、墓地対策はアカデミーにしか効かないから、それはすっっっっっごくダメなプランなんだ。
《天界の列柱/Celestial Colonnade》:コロナードはぶっ壊れカードで、4枚以下にすることは絶対にないね。タップインはじれったいことだけど、すごくいいブロッカーになるしフィニッシャーにもなって、プレインズウォーカーに対する良い解答になるから、非常に使う価値はある。4枚入れとけ!!
君がこのデッキを使うときは、とにかく時間を稼げ。他のどのデッキよりも明確な勝ち筋を持ってるし、もし相手が君に時間を与えたら相手を倒してやればいいし、相手がそれに対してできることは何も無いから、全てのリソースは時間を稼ぐためだけに使おう。つまり、君は各マッチアップで少しづつ違うことをしなければならないから、主だったやつを下に書いとくよ。このデッキについて他に面白い事は、君がいつもするよりもっと気楽にマリガンをできることだ。トロンのどのハンドも、例えば2種のトロンと地図みたいなハンドは、たとえ他にどんなものがあろうともキープしたい。だって、君はトロンを揃えることを目指さずにドローできるんだ。たまには、トロンと色マナのないハンドをキープして5ターンも何も出来ずに倒されることもあるだろうけど、このデッキを使う上で負わなければならないリスクだと思うな。
対ジャンド
ジャンドは、MOで最も人気なデッキの一つで、特に厳しいマッチアップではない。一番問題になるカードはリリアナで、カウンター、リング、《撤廃/Repeal》やコロナードをサイドボードの《信仰の足枷/Faith’s Fetters》と同様に積まなければならない理由なんだ。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は最も効くカードだけど、除去られるのがリリアナだけだから、ウラモグも良いカードだ。長引くゲームは君に有益なものになる(ほかと同様にね)し、リリアナ以外の君の負け筋は、速攻でビートされることだから、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》がよく刺さる。2ターン目にボブをプレイされたら、すぐにパスするべきだ。毎ターン追加のドローを与える(君が2点を食らい続けながらね!)よりも、追加の土地を与えるほうがマシだし、遅かれ早かれ結局はパスることになるよ。
対Delverデックウィン
これもまた簡単なマッチだ。奴らはそんなに早く君を倒せないし、相手のカウンターはリークやピアスだからトロンを揃えちゃえばほとんどのカウンターは意味のないものになる。相手の脅威はどれも小さいし君がタップアウトしたことを後悔するようなカードをプレイすることもできないから、君は自分のターンにドロースペルを唱えるためにタップアウトすることを恐れなくてもいいよ。だから、《差し戻し/Remand》や《卑下/Condescend》を構えることは勝ちへのゲームプランにふさわしくなく、君はゲームを支配するように努めるべきなんだ。
対白単ウイニー(トークン、ライフゲイン、その他)
これは最高のマッチアップだ。これらのデッキは、君がやりたいことをやる前に君を倒せるほど早くはないし、君を邪魔する手段も持っていない。序盤のダメージは食らっておいて、自分のゲームを構築しよう。ラスゴやエムラクールをキャストすることが出来れば、君の勝ちだ。
対バントデッキ
これもいいマッチアップだね。基本的には同じ事で、相手は素早く君を倒すこともできないし、たくさんの妨害手段も持ってないんだぜ、HAHAHA(高笑い)!!白中心のアグロデッキよりはきついかもしれないけど、全然いいマッチだ。
対Zoo/ボロス
こいつらとのマッチはどっちにも転ぶし、それは君のドロー次第なんだ。クリーチャー対策カードをいっぱい引けば勝てるし、呪文対策のカードをいっぱい引いたら負ける。ボロスのクリーチャーは小さいしタイムリーのトークンでより効果的にブロックできるけど、Zooに対してはチャンプブロックするしかないから、ボロスはZooより楽だ(値段以外の理由で、なぜみんながボロスを優先してるのかぼくには理解出来ないんだ。価格についてもみんなジャンドを組む余裕があれば同じようにZooを組む余裕もあるよね)。このデッキには豊富な除去呪文とタイムリーが既に入っているからこれについて特にできることは無いんだけど、全体的に見て別にやりたくないマッチではないね。
対ストーム
これは最悪のマッチアップだ。サイドボード前は、勝つ方法は2つしかなくて、速攻で《精神隷属器/Mindslaver》を着地させるか相手がミスするかだけなんだ。相手が信じられないほどアンラッキーなこともあるけど、ほとんど無理だろうね。相手がミスる方法は、3ターン目とかに相手がコンボを始めたときにリマンドや《卑下/Condescend》で止められる時で、相手は別に3ターン目に始めなきゃいけない理由はもないけど、そうしてくる時の半分くらいは勝てるね。もし相手が上手い人で、待ち続けてから10マナくらい貯めてコンボを始めた場合は、ほとんど負けるだろうね。
サイド後はまた別の問題がある。「このカードを通せば勝てる」ってカードがあるけども、もちろんそれは相手も分かっている。君が《法の定め/Rule of Law》を置く前に勝とうとするから、相手は仕掛けるタイミングを本来より早くする。だから、君はおんなじ理由で、勝てる時もあるだろう。あまり良いものだとは言えないけども、サイド前よりはいくらかマシだ。
対双子コンボ
これもまたきついマッチなんだけど、ストームほどではない。双子はカウンターには弱くない(もし相手が仕掛けたときに君が《差し戻し/Remand》をしても、相手は手札のカードを全て使うわけではないから、次のターンにもまた同じ事をされるだけだ)けどパスには弱くて、パスは打ち消し呪文よりも撃ちやすい呪文だし、このデッキには4枚も入ってる。《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》、《抑制の場/Suppression Field》、《解呪/Disenchant》、《払拭/Dispel》sや《四肢切断/Dismember》がサイドにあって、このコンボにはすごくよく刺さるだろうね。
Dark Ascensionについて
DKAは既に世に出ていて、まだモダンでは試してないけど、何が起こるかということについて僕たちはあれこれと考えを巡らせてる。墓地利用のデッキが強化されるかもしれないから、クリプトや呪文爆弾や檻を入れておいて、これらと地図や《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》をけちで引っ張ってくるってプランもいいよね。もし墓地デッキが弱かったら、デッキから外せばいいだけだ。《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》よりも墓地を主体としたデッキには効きそうだし、こいつは《出産の殻/Birthing Pod》の対策にもなるんだけど、呪文爆弾の方が《炎の中の過去/Past in Flames》には強いんだ。檻についてはすぐに色々と試してみたいけど、別に変えるのも簡単さ。新しい《法の定め/Rule of Law》の呪いは、新しい名前で出たってことは結構使えるはずなんだけど、2WWってのは相手がすごく早いコンボだった場合は2Wよりも大分重いから、君は必要としないだろうね。
まあ、大体こんなとこだ。僕がトロンはこの環境で最強のデッキだと思ってるかって?いや、そうじゃあない。ただ、僕がカリフォルニアに来るまではそうでもなかったように思うんだけど、これはかなり良いデッキだ。(原文は→< But it definitely is a real deck, which I didn’t think it was before I came to California>a real deck ってのがどういう意味で使われてるのかがよくわかりませんでした) 僕は今までの経験からこのデッキを過小評価してたけど、このトロンデッキは今までのどのトロンとも違ってものすごくパワフルに仕上がってるから、一度君も試してみるべきだ。多くの人が白系デッキ、コンボでない青系デッキやジャンドを使っているのなら、トロンはいい選択肢だ。もしみんながストーム、双子を使っているなら、そいつらがすごい下手くそでもないかぎり、あまりトロンは合っていない。
この記事を楽しんでくれることを期待してるよ、また来週!
PV
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モッダーーン!!ということで、PVの記事でした。
今MOでは、スタンダードが改編期であまり人気が無いせいか、かなりモダンが流行っています。この記事を見て、トロンでモダンを始めるっていうのもいいかと思います(ショックランドは結構高いですが)。
あと、CFBのサイトではLSVがDEでトロンをプレイしている動画も上がっています。確かに青赤コンボには弱そうでしたが、エムラを出した時の爽快感はなんとも言えない感動がありそうです。
個人的にはあまりトロンは強くないと思っていて、エムラとかいるのか?なんて考えだったのですが、この記事を読んでると自分でも使いたくなってきますよね。
ということで、ノシ
ケンタッキー以外のフライドチキンチェーンが無い理由を考察
2012年2月2日 TCG全般 コメント (4)今日ふと思ったことなんですが、ハンバーガー屋や牛丼屋やコーヒー屋って何種類もあるのにフライドチキン屋ってKFCしかないですよね?それが何故なんだろうと思って考えてみました。
結論から言うと、他の飲食業界より圧倒的に需要が少ないのです。
冷静に考えてみると、街を歩いて何かしら飯屋を探しているときにKFCとマックと吉野家があったとして、KFCに入ることってめったにないんですよね。
KFCに行くときって、「ケンタ食いに行こ―ぜ―」なんて友達と言いながら、明確に目的地としているときにしかないかなーと。自分はあんまりマックが好きじゃないのでマックに行くことは殆ど無いですが、それでも「ハンバーガー屋」に行く回数を考えたらKFCに行く回数よりも圧倒的に多いです。
友達と街を歩いていても、ファミリーで歩いていてもあんまりKFCに寄ることって無いと思います。むしろデリバリーとかが中心ですよね。
デリバリーってあんまりするものじゃないと思うので、主にデリバリーってなってくると食べる機会もぐっと減ってきます。
こう考えると、なぜフライドチキン業界に参入する企業がいないのかが自ずと分かってきませんか?
少ない市場を取り合うのは企業として非常に効率が悪いことですし、まして既に圧倒的シェアを誇るKFCに戦いを挑むのなんて無謀と言ってもいいくらいでしょう。
デリバリーで勝負をしようと思っても、知名度の差というのはかなりネックになってきます。例えば、みなさんの家にあるデリバリーのチラシを考えていただければ明らかだと思います。ほとんどが、誰もが知っている企業、もしくは地域密着型のお店のものではないでしょうか?店の名前を客に覚えてもらうのは思っているより難しいことです。新しく店をだして、その名前を覚えてもらうのに何年かかるのか、どれだけの労働力がかかるのかを想像するだけでも、新規参入の難しさがわかると思います。
以上のことを考えてみてからグーグル先生に聞いてみると、恐らくこの理論が正しいのではないかということが解ってきました。
試しにKFCとマックの売上額を比べてみたのです。
2つの差は歴然としていて、マックはKFCの5~6倍の売上でした。逆に言えば、フライドチキン業界においてあのシェアであっても、マックの5~6分の1の売上しか無いということです。
なるほど、他に参戦する企業が出てこないのも頷けますね。
結論から言うと、他の飲食業界より圧倒的に需要が少ないのです。
冷静に考えてみると、街を歩いて何かしら飯屋を探しているときにKFCとマックと吉野家があったとして、KFCに入ることってめったにないんですよね。
KFCに行くときって、「ケンタ食いに行こ―ぜ―」なんて友達と言いながら、明確に目的地としているときにしかないかなーと。自分はあんまりマックが好きじゃないのでマックに行くことは殆ど無いですが、それでも「ハンバーガー屋」に行く回数を考えたらKFCに行く回数よりも圧倒的に多いです。
友達と街を歩いていても、ファミリーで歩いていてもあんまりKFCに寄ることって無いと思います。むしろデリバリーとかが中心ですよね。
デリバリーってあんまりするものじゃないと思うので、主にデリバリーってなってくると食べる機会もぐっと減ってきます。
こう考えると、なぜフライドチキン業界に参入する企業がいないのかが自ずと分かってきませんか?
少ない市場を取り合うのは企業として非常に効率が悪いことですし、まして既に圧倒的シェアを誇るKFCに戦いを挑むのなんて無謀と言ってもいいくらいでしょう。
デリバリーで勝負をしようと思っても、知名度の差というのはかなりネックになってきます。例えば、みなさんの家にあるデリバリーのチラシを考えていただければ明らかだと思います。ほとんどが、誰もが知っている企業、もしくは地域密着型のお店のものではないでしょうか?店の名前を客に覚えてもらうのは思っているより難しいことです。新しく店をだして、その名前を覚えてもらうのに何年かかるのか、どれだけの労働力がかかるのかを想像するだけでも、新規参入の難しさがわかると思います。
以上のことを考えてみてからグーグル先生に聞いてみると、恐らくこの理論が正しいのではないかということが解ってきました。
試しにKFCとマックの売上額を比べてみたのです。
2つの差は歴然としていて、マックはKFCの5~6倍の売上でした。逆に言えば、フライドチキン業界においてあのシェアであっても、マックの5~6分の1の売上しか無いということです。
なるほど、他に参戦する企業が出てこないのも頷けますね。
MTG Toolbox解禁!!!!!※追記からさらに追記
2012年2月1日 TCG全般 コメント (1)おおおおお! もうダウンロードできるようになってる!!
ただMB数が大きいので3G回線からはダウンロード出来ない模様。帰ったらiTuneからダウンロードしよーっと♪
※※※追記※※※
15時過ぎには確かにAppleStoreにあったのですが、何故か今は消えています。もしかしたらなにかしらの手違いでUPされていただけかも
現在は普通にダウンロードできるようになっています。
試しにダウンロードしてみたのですが、予想外の重さ...まぁでも機能はかなり多くて面白そうなので、長く使っていけそうです。
ただMB数が大きいので3G回線からはダウンロード出来ない模様。帰ったらiTuneからダウンロードしよーっと♪
15時過ぎには確かにAppleStoreにあったのですが、何故か今は消えています。もしかしたらなにかしらの手違いでUPされていただけかも
現在は普通にダウンロードできるようになっています。
試しにダウンロードしてみたのですが、予想外の重さ...まぁでも機能はかなり多くて面白そうなので、長く使っていけそうです。
《高原の狩りの達人》とスラーンを比較してみた
2012年1月31日 TCG全般緑クリーチャーの4マナ域として一定の地位を築いているスラーン
そして、DKAでソリンとFBスピリットの次くらいに注目されている《高原の狩りの達人》
この2枚は役割は違うものの、緑系デッキでは4マナ域を争うカードになるのではないでしょうか?
ということで、この2枚についての色々な状況を考えていきましょう。
Round1 除去耐性
スラーン>《高原の狩りの達人》
これに関しては文句はないかと思います。
スラーンには単体除去は全く効かず、黒頂点や審判の日にもそこそこ耐性がありますが、《高原の狩りの達人》は多少の耐性はあるもののその全てに引っかかります。
Round2 対ビート性能
スラーン≒《高原の狩りの達人》
《高原の狩りの達人》は出た時点で2点ライフと2体のブロッカーを約束してくれるのでかなり性能は高いのですが、いかんせん2/2というサイズが小さく、また多色であるがゆえに各種剣に引っかかりやすいです。ただ、裏返った時に除去を打てるというのは、サイズの小さいクリーチャーが多い今のスタンではかなり有用かと思います。また、相手のクリーチャーが少ない時に、トークンだけ殴りに行くなどの柔軟な使い方が出来るところは高評価。
対してスラーンは、対コントロール向けのデザインである割に、最強の除去耐性によりビートにも無敵のブロッカーとしての働きが期待できます。流行りのバウンスにも強いけれども、一番の問題点はやはりレジェンドというところでしょうか。最近はビートダウンで幻影の像を採用しているものは多くないですが、サイドボードから対策され易いところは少しマイナス。またデッキに4枚積むことも少しためらわれるカードであるので、◯◯対策として使うのが少し難しいというのが多少ありますね。
Round3 対コントロール
スラーン>《高原の狩りの達人》
やはりここは、「打ち消されない」という大きなコントロール耐性を持ったスラーンを選びたいです。《高原の狩りの達人》より劣るところは、幻影の像に対処されてしまう、というところのみであり、総じてスラーンの方がコントロール側として厄介なクリーチャーなのではないでしょうか?コントロール相手では《高原の狩りの達人》の除去能力も腐ってしまいますからね。
Round4 色拘束
スラーン≧《高原の狩りの達人》
やはり、赤緑が確定してしまうところで《高原の狩りの達人》は少し部が悪いように思えます。GGとRGの揃いやすさはデッキによって違うとは思いますが、デッキを組む際に色が多少でも限定されてしまうのは、マナベースの弱い今のスタンでは減点対象になってしまいます。
Round5 既存のデッキに入れてみる
例:RGウルフランor緑単ダングローブ
スラーン≧《高原の狩りの達人》
ケッシグとの相性を考えるとやはりこうなるでしょう。また、スラーンの方が赤い全除去に引っかかりにくいところも評価できます。
殻デッキでは、新たな4マナのオプションとして活躍が期待でき、新たなカラーリングの殻デッキの誕生もあるかもしれません。
ー総評ー
基本的にスラーンの方が優秀なように思えます。ですが、《高原の狩りの達人》には気兼ねなく4枚積むことができる、というメリットがありますので既存のデッキ以外で使われることも往々にしてあるでしょう。
MOでもリリースされたら、《高原の狩りの達人》の可能性を模索していきたいと思います。
では。ノシ
そして、DKAでソリンとFBスピリットの次くらいに注目されている《高原の狩りの達人》
この2枚は役割は違うものの、緑系デッキでは4マナ域を争うカードになるのではないでしょうか?
ということで、この2枚についての色々な状況を考えていきましょう。
Round1 除去耐性
スラーン>《高原の狩りの達人》
これに関しては文句はないかと思います。
スラーンには単体除去は全く効かず、黒頂点や審判の日にもそこそこ耐性がありますが、《高原の狩りの達人》は多少の耐性はあるもののその全てに引っかかります。
Round2 対ビート性能
スラーン≒《高原の狩りの達人》
《高原の狩りの達人》は出た時点で2点ライフと2体のブロッカーを約束してくれるのでかなり性能は高いのですが、いかんせん2/2というサイズが小さく、また多色であるがゆえに各種剣に引っかかりやすいです。ただ、裏返った時に除去を打てるというのは、サイズの小さいクリーチャーが多い今のスタンではかなり有用かと思います。また、相手のクリーチャーが少ない時に、トークンだけ殴りに行くなどの柔軟な使い方が出来るところは高評価。
対してスラーンは、対コントロール向けのデザインである割に、最強の除去耐性によりビートにも無敵のブロッカーとしての働きが期待できます。流行りのバウンスにも強いけれども、一番の問題点はやはりレジェンドというところでしょうか。最近はビートダウンで幻影の像を採用しているものは多くないですが、サイドボードから対策され易いところは少しマイナス。またデッキに4枚積むことも少しためらわれるカードであるので、◯◯対策として使うのが少し難しいというのが多少ありますね。
Round3 対コントロール
スラーン>《高原の狩りの達人》
やはりここは、「打ち消されない」という大きなコントロール耐性を持ったスラーンを選びたいです。《高原の狩りの達人》より劣るところは、幻影の像に対処されてしまう、というところのみであり、総じてスラーンの方がコントロール側として厄介なクリーチャーなのではないでしょうか?コントロール相手では《高原の狩りの達人》の除去能力も腐ってしまいますからね。
Round4 色拘束
スラーン≧《高原の狩りの達人》
やはり、赤緑が確定してしまうところで《高原の狩りの達人》は少し部が悪いように思えます。GGとRGの揃いやすさはデッキによって違うとは思いますが、デッキを組む際に色が多少でも限定されてしまうのは、マナベースの弱い今のスタンでは減点対象になってしまいます。
Round5 既存のデッキに入れてみる
例:RGウルフランor緑単ダングローブ
スラーン≧《高原の狩りの達人》
ケッシグとの相性を考えるとやはりこうなるでしょう。また、スラーンの方が赤い全除去に引っかかりにくいところも評価できます。
殻デッキでは、新たな4マナのオプションとして活躍が期待でき、新たなカラーリングの殻デッキの誕生もあるかもしれません。
ー総評ー
基本的にスラーンの方が優秀なように思えます。ですが、《高原の狩りの達人》には気兼ねなく4枚積むことができる、というメリットがありますので既存のデッキ以外で使われることも往々にしてあるでしょう。
MOでもリリースされたら、《高原の狩りの達人》の可能性を模索していきたいと思います。
では。ノシ